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lunes, 21 de diciembre de 2015

Tema 13: Aplicaciones educativas del Software Libre

Para el último tema a desarrollar del blog, vamos a explicar las diferentes aplicaciones educativas del software libre, así como saber que es Linux, las características del software libre, ventajas y desventajas y posibles aplicaciones educativas.

1. ¿Qué es Linux? 

  • Linux es un sistema operativo, compatible Unix, los cuales poseen dos características muy peculiares que lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado que són:
  1. Es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora del software por su uso
  2. Viene acompañado del código fuente

El sistema lo forman el núcleo del sistema (KERNEL) más un gran número de programas o bibliotecas que hacen posible su utilización. muchos de estos programas y bibliotecas han sido creados gracias al proyecto GNU, por esto mismo muchos lo llaman a LINUX, GNU/LINUX


2. Caracterización del Software Libre

El software libre se caracteriza por tener libertad de uso para cualquier propósito, libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades, además tiene la libertad de  distribuir copias y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

-MÁS CARACTERÍSTICAS:

  1. Los usuarios esperan Licencias libres
  2. Esperan actualizaciones regulares y parches
  3. Esperan trabajar de una forma libre
  4. Los usuarios exploran
  5. Los usuarios aprenden por categorías de software y no por programas


3.Ventajas y Desventajas del software libre

Las VENTAJAS del SL son:

  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
  • Combate efectivo a la copia ílicta de software
  • Eliminación de barreras presupuestales
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar, es decir, que los que modifican el software están dispuestos a mejorar el producto
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas
  • Tiende a ser muy eficiente
  • Tiende a ser muy diverso, la gente que contribuye tiene muchas necesidades y esto hace que el software se adapte a una gran cantidad de problemas 
DESVENTAJAS:
  • La curva del aprendizaje es mucho mayor
  • El software libre no tiene garantía
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de "erratas"
  • No existe compañía que respalde la tecnología
  • Las interfaces amigables apenas están estabilizadas
  • El usuario debe tener nociones de programación
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. Pueden crear confusión.

4. Aplicaciones del S.L
  1. EDUBUNTU: Sistema operativo derivado de Linux Ubuntu
  2. SKOLELINUX: Desarrollada para grupos de estudiantes entre 6 y 16 años
  3. OPENSUSE EDUCATION-LI-FE: Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto open SUSE
  4. QUIMO FOR KIDS
  5. PUPPY LINUX
  6. ABC-BLOCKS
  7. ATNAG
  8. CHILDSPLAY
  9. KTRUBERLING


PRÁCTICA 8: Google Sites (Webquest)

Para la práctica número 8 del blog vamos a hablar de como se utiliza  Google Sites, de cuales son sus herramientas y la posterior creación de una Webquest.
Google Sites es otra herramienta de Google, actúa como interfaz una mezcla de blog y wiki y permite a cualquier usuario hacer su propia web sin necesidad de conocimientos de programación. El acceso se realiza a través de la cuenta de Gmail, podemos decir que es una herramienta perfecta para hacer una web colaborativa.

Los pasos para crear una Webquest son:

PASO 1

Primero debemos insertar en nuestro buscador determinado Google Sites, una vez dentro solo queda escribir nuestros datos de usuario para acceder a la página principal.


Una vez estemos dentro, debemos de seleccionar la pestaña "CREAR" para formar el sitio web de nuestra Webquest


PASO 2

Para la consecución de nuestro proyecto podemos elegir diferentes plantillas, hay 3 tipos de plantillas. Se puede elegir la plantilla en blanco o elegidas por nosotros con las imágenes que deseemos. Como nosotros queremos crearla desde cero elegiremos la plantilla en blanco.
- Elegiremos el nombre del sitio web, es decir, el título de la webquest
- La ubicación
- El código, para finalizar damos al botón crear


PASO 3

Una vez creada la webquest, entramos en la página principal. En la parte superior derecha podemos observar 3 elementos distintos, estos nos van a permitir modificar las entradas de la webquest.
- El lápiz abre la barra de herramientas, haciendo click en ella podemos modificar el texto, insertar imágenes, vídeos y muchas cosas más.
-El siguiente icono permite crear nuevas ventanas
-El último icono permite crear acciones



Yo, para la creación de la Webquest he elegido el tema de el "CUERPO HUMANO", por ello empezaremos a crear las partes de ella haciendo click en el signo más.
Las partes de la Web son:
  1. Presentación
  2. Introducción
  3. Tarea
  4. Proceso
  5. Evaluación
  6. Conclusión
  7. Orientaciones al profesor
  8. Bibliografía


Cauando queramos editar las páginas tenemos que pulsar en el lápiz de la derecha y tendremos la posibilidad de modificar el texto.


PASO 4

Dentro de las opciones que ofrece la pestaña insertar son: COMÚN, GADGETS Y aplicaciones de Google.

PASO 5

Para la modificación de la Webquest podemos añadir información desde el botón más. Esta opción permite ver el historial de revisiones en las que muestra las modificaciones que se han hecho, además permite suscribirnos a los cambios de páginas, configurarlas, mover páginas, eliminar páginas, obtener vista previa de páginas como lector, es decir, como va a ver la persona que va a visitar la página después. Y lo más importante modificar el diseño del sitio.
En el se puede sacar o poner una cabecera. Y además
  • Te da la opción de navegación horizontal y editarla
  • Barra lateral
  • Modificación del pie de página
  • Modificar el ancho del sitio


En el apartado administración de sitio podemos ver la actividad reciente del sitio, donde visualizamos los cambios.
-En páginas podemos ver el resumen de todas las páginas de la webquest
-En archivos adjuntos se ven todos los archivos que hemos subido a la webquest
-Plantillas de páginas
-Secuencias y comandos Apss
-Elementos eliminados, podemos ver toda la información que hemos eliminado
-En el apartado: Genereal, podemos cambiar el título de la webquest, eliminar el sitio, seleccionar el idioma entre otras.
-En compartir y permisos es donde se selecciona la privacidad del sitio, aquí lo más importante es poner la webquest como público.
-Dirección de web, aquí cogemos la dirección de la web 
-En temas, colores y fuentes tenemos las opciones de cambiar fondo, texto,color, insertar imágenes, títulos, fondos, etc.

Para finalizar, cuando ya tenemos completa la Webquest, pulsamos la pestaña "Guardar" para finalizar el proyecto.

https://sites.google.com/site/aprendemoselcuerpohumano/

Tema 12: La pizarra digital

El tema que corresponde a tratar ahora es acerca de la pizarra digital, así como las diferencias con la pizarra digital interactiva. También veremos las ventajas e inconvenientes y las distintas aplicaciones que pueden conseguirse con estas aplicaciones.

1. ¿Qué es la pizarra digital?

  • La pizarra digital es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización de en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos y la superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o una pared. Los componentes para que se haga posible la visualización son:
- Un ordenador con conexión a Internet
- Un videoproyector
- Una pizarra blanca o pared donde proyectar los contenidos.

FUNCIONAMIENTO DE LA PD:



2. La pizarra digital Interactiva
En cambio la pizarra interacativa tiene algunas diferencias en cuanto a la pizarra digital normal, aunque presenta muchas similitudes.
  • La pizarra digital Interactiva se refiere a un sistema tecnológico, generalemente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en el aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes para que se haga posible la visualización son:
- Un ordenador con conexión a Internet
- Un videoproyector
- Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero


Por ello podemos decir que la principal diferencia entre la PD y la PDI es que una completa sus características con la integración del control por lápiz-puntero.



TIPOS DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA:

  1. PDI de membrana resistente
  2. PDI electromagnetica
  3. PDI infrarroja o de ultrasonidos


3. Ventajas de la PDI
Las principales ventajas de las PDI son:

  • Incita a los maestros anti-tecnología, es decir, ayuda a la integración de las TIC en docentes
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de presentaciones, promoviendo una mejor enseñanza.
  • Permite a los docentes crear rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos como las galerías, así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo, haciendo una forma más cómoda que la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

4.Inconvenientes de la PDI
En cambio los inconvenientes son:
  • Son más caras que las pizarras tradicionales
  • La superficie puede resultar dañada por su mal uso, como por ejemplo presionar con fuerza el puntero sobre ella podría dañarla.
  • Al ser proyección frontal, es decir, por delante del proyector esto hace que se cree sombra
  • Con frecuencia las pizarras fijas se instalan en la pared alta, si contamos que son niños veremos que no pueden llegar con facilidad a todas la zonas.
  • La pizarras con soporte de ruedas se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se muevan


5. Aplicaciones de las PDI
Algunas de las posibles aplicaciones que podemos obtener con las PDI son:
  1. Poder facilitar a los alumnos capturas de los escrito en la pizarra y de esta manera mejorar el aprendizaje en el aula.
  2. Ver películas y comentarlas en tiempo real
  3. Subtitular o doblar escenas de las mismas como actividades lúdicas
  4. Navegar por Internet y mostrar sitios web
  5. Fomentar una participación activa y grupal con foros, chats o wikis
  6. Poder resolver problemas interactivos en grupo
  7. Escribir de forma colaborativa documentos
  8. Diseñar proyectos en grupo
  9. Hacer entrevistas mediante videoconferencias vía Skype
  10. Mostrar como funcionan aplicaciones educativas
  11. Hacer presentación de diapositivas
  12. Mostrar como funcionan aplicaciones educativas
  13. Hacer presentaciones de diapositivas
  14. Permitir a los alumnos hacer presentaciones o proyectos
  15. Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth
  16. Describir imágenes, situaciones o escenas con vocabularios interactivos
  17. Hacer Webquest
  18. Realizar sondeos o encuestas comentando los resultados en tiempo real
  19. Hacer "brainstorming"




sábado, 19 de diciembre de 2015

PRÁCTICA 7: Google Calendar

Para la práctica 7 de nuestro blog, vamos a explicar en que consiste Google Calendar. Esta es una aplicación muy útil para organizarnos el tiempo y el día a día, por otro lado tiene la gran ventaja de poder ser utilizada desde el pc y dispositivos móviles, así de esta manera podremos mantener actualizadas las citas, entrevistas, trabajos, cumpleaños, vacaciones y muchos más. Esta herramienta suplanta a las conocidas agendas personales escritas.

Los pasos a seguir para la creación de un Google Calendar son:

PASO 1
Tenemos que poner en el buscador principal, Google Calendar y de ahí entrar a la cuenta de Gmail.



PASO 2
Una vez estamos dentro, procedemos a la configuración del calendario. En el se puede crear un evento haciendo click sobre la palabra "Crear" que aparece en la parte izquierda, dentro del evento, se puede colocar el motivo de la entrada en la agenda, así como la fecha y hora de la anotación. También es importante hacer referencia al lugar donde se desarrolla el evento, la descripción de ella, su color, es decir, cada actividad con la que podemos distinguir cada acción y que así pueda informarnos del evento.
Además se pude crear el evento haciendo click sobre el día en el que queremos que tenga lugar.



PASO 3
La agenda del calendario se puede visualizar de diferentes formas:

  • Días, semanas, meses. ( Cada ciertos días se puede modificar y la agenda)



PASO 4
Se puede modificar el calendario poniendo una foto o foto, cambiando el formato de fecha, hora y demás. Por otro lado podemos cambiar de semana hacia delante y atrás con las flechas.



PASO 5
Por último en la parte izquierda, en mis calendarios, podemos ver que salen todos aquellos que tenemos creados y podemos ir cambiándolos según queramos visualizar los eventos o informar de algo.



miércoles, 16 de diciembre de 2015

Tema 11: Objetos de aprendizaje y Licencias en Internet

Para el desarrollo del tema 11, vamos a hablar sobre los objetos de aprendizaje como concepto, para que se usan y los dos objetos de aprendizaje más comunes. Por otro lado explicaremos también las distintas licencias de uso que podemos encontrar en los distintos materiales que se cuelgan en Internet para así facilitar su uso.

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

  • Podemos definir objetos de aprendizaje como una tecnología educativa asociada a la idea de diseñar, desarrollar,empaquetar y reutilizar recursos educativos digitales en procesos educativos de aprendizaje electrónico o e-learning. También podemos definirlo como cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Un ejemplo de objetos de aprendizaje pueden ser:
  1. Contenidos multimedia
  2. Contenidos instructivos
  3. Objetos de aprendizaje
  4. Software educativo y herramientas de software
  5. Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnologicamente.

Añadiremos que el LOM (Learning Object Metadata), se describe como un modelo para describir los objetos de aprendizaje, el cual consiste en una lista de campos o metadatos, que describen las características relevantes al OA y la manera en que ésta debe ser adjuntada al recurso. Es decir, que los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos, estos son datos y reglas sobre datos, que proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.


2. Objetos de aprendizaje: SCORM Y Common Catridge

La plataforma de e-learning o LMS, son programas informaticos instalados en servidores web conectados a Internet, proporcionan herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, permiten controlar el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y recursos educativos necesarios. Por lo tanto los dos estándares más importantes de objetos de aprendizaje son:

  • SCORM
Fue desarrollado por ADL, con la finalidad de desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje. Se basa en la forma que tenemos los usuarios de comunicarnos con los objetos de aprendizaje desde la plataforma.

  • Common Cartridge
Está basado en SCORM, ambos permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning. Por el contrario se diferencian en que el primero fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionaran en contexto de aprendizaje, mientras que este es utilizado también en circunstancias o contextos escolares

3. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Los objetos de aprendizaje se pueden encontrar en las bibliotecas digitales, dos de los ejemplos de estas bibliotecas de recursos educativos son:

  • Proyecto AGREGA
Este es un centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos elaborados por profesores, dispone de un buscador avanzado, que permite buscar según el nivel educativo, formato o cualquier característica visible. Una vez hayamos encontrado lo que deseamos podemos descargarlo en el estándar que más se ajuste a nuestras necesidades, al final tendremos un archivo de descarga en formato ZIP.


  • Proyecto LEARNINGSPACE
Por otro lado esta biblioteca nos permite encontrar recursos educativos en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Catridge, finalmente al igual que la otra biblioteca obtendremos un archivo ZIP.

Una vez tenemos nuestro objeto de aprendizaje, tan solo hay que buscar la opción para añadirlo como recurso educativo y elegir su formato, lo más frecuente es hacerlo en la plataforma Moodle, esta es fácil para los estudiantes y profesor ya que pueden ver los avances en el aprendizaje.

4. Licencias en Internet

Antes de indagar en el tema es importante conocer y respetar las licencias de uso de los materiales que encontramos en Internet.
Las Licencias de uso, nos indican como podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y como proteger nuestras creaciones. La ley establece que todas las obras deben tener derechos de autor o copyright.

Los derechos de autor se definen como un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. Los autores adquieren estos derechos desde el momento en que finaliza su obra.
 Estos derechos son:

  1. Todos los derechos reservados
  2. Derechos morales
  3. Derechos patrimoniales

En cambio hay alternativas al copyright, se denominan licencias abiertas y permiten a los autores dar algunos derechos sobre las obras o su respectiva modificación, estas son: El dominio Público, el Copyleft y Creative Commons, que es en la que más nos vamos a centrar.

5. Creative Commons
Es una ONG sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías, existen 4 derechos fundamentales por las que se rige y de estos nacen 6 tipos de licencias que permiten a los autores decidir los derechos que quieren ceder.









  • Los 4 derechos básicos son:
-Reconocimiento (BY): En cualquier explotación de la obra autorizada hará falta reconocer la autoría.

-No comercial (NC): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales

-Sin obras derivadas (ND): La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada

-Compartir igual (SA): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas

De la combinación de estas 4 leyes se forman los 6 tipos de licencias.

Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, tanto comercial como creación de otras derivadas y la posterior distribución, de las cuales también esta permitida.

Reconocimiento-No comercial (BY-NC): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las derivadas.

Reconocimiento-No comercial-Compartir igual (BY-NC-SA): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles derivadas, las cuales deben mantener el mismo tipo de licencia

Reconocimiento- No comercial-Sin obra derivada (BY-NC-ND): No se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas


Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA): Se permite el uso comercial de la obra y de sus posibles derivadas, las cuales deben tener el mismo tipo de licencia

Reconocimiento-Sin obra derivada (BY-ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas

Para finalizar una vez hemos decidido que tipo de licencia queremos adoptar para nuestra obra podremos agregarla para que se haga visible, en Blogger lo haremos mediante un gadget html.

También podremos encontrar materiales con licencia abierta en diferentes páginas como:

  • Flickr
  • Google
  • Wikimedia Commons
  • CC Search
  • MorgueFile
  • Archive
  • Jamendo






jueves, 19 de noviembre de 2015

Tema 10: Redes Sociales en Educación: Twitter y Facebook

Para la entrada del tema 10 de teoría vamos a hablar de las redes sociales en educación, y vamos a centrarnos en Twitter y Facebook. Pero antes vamos a definir varios aspectos como por ejemplo que son las redes sociales y sus características principales, así como los tipos de redes sociales, los usuarios potenciales en ellas y finalmente centrarnos en Twitter y Facebook.



1. Definición de Red Social

  • Son redes de relaciones personales, que se pueden definir como comunidades, estas proporcionan sociabilidad, soporte de información y un sentido de pertinencia o identidad social. Se puede decir que son espacios multiárea, es decir, en ellos se pueden realizar diferentes acciones como escribir, mandar mensajes, mostrar fotos, vídeos y chatear entre personas.
Se caracterizan por ser grupos de personas con intereses comunes, cuando decimos que tienen un caracter de pertenencia es porque entre ellos se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.

Las redes sociales son espacios web que ofrecen servicios y funciones de comunicación principalmente, con esto los usuarios se mantienen en contacto con otros mediante la red.

Si pudieramos explicar el funcionamiento de estas sería que se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales como blogs y wikis en una misma interfaz.

Como ejemplos de resdes sociales más importantes destacamos: Facebook, Twitter, Myspace, Ning, Second life,Tuenti, etc.



Las redes sociales se pueden clasificar según su funcionalidad en redes sociales de contenidos como por ejemplo: Youtube. En redes de comunicación como Twitter, en el que nos encontramos con una comunicación directa. También tenemos las redes de exposición como Facebook, que son redes de multiárea.

2- Tipos de redes sociales
Dentro de los tipos de redes encontramos las redes sociales horizontales y verticales, la diferencia de estas es que las horizontales son aquellas que como principal objetivo es comunicar, es decir, los usuarios no tienen una motivación concreta, en cambio las verticales se definen por tener usuarios que buscan un fin común, ya sea la actividad o la temática que vayan a tratar.
  1. Microblogging: Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Como por ejemplo Twitter
  2. Juegos: Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Como en Second life o Haboo.
  3. Geolocalización: Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento etc.
  4. Marcadores sociales: En el cual a través de etiquetas se clasifican, almacenan enlaces para ser compartidos.
  5. Fotos: Permite almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Como Fotolog o Flickr
  6. Música: Permite escuchar música además de clasificarla y compartirla. Como Groveshark
  7. Vídeos: Permite crear perfiles y listas de amigos. Como por ejemplo Youtube
  8. Documentos: Se pueden encontrar, publicar y compartir textos
  9. Presentaciones: Permite clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Como Slideshare.
  10. Noticias: Permite ver la información que mas nos interesa
  11. Lectura: Se pueden clasificar las preferencias literarias.


3- Usuarios potenciales en redes sociales
  • Los Social Media Selectors: Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%)
  • Simple Social Networks: Motivados por la dimensión lúdica, relacionado con respecto a un grupo social (33%)
  • Trend Followers: El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal motivación. (19%)
  • Social Media Addicts: Tienen una clara intencionalidad profesional. (10%)

4- Aplicaciones Educativas de Twitter y Facebook

Se pretende crear un canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa, en el cual se avise sobre la publicación de boletines o periódicos. Siempre una información más oficial en formatos de agenda o recordatorios de eventos.

Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web. Con la finalidad de:
  • Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa.
  • Crear grupos, como espacios de reflexión o debate.
  • Refrescar la memoria de los estudiantes mediante actividades y lecturas
  • Crear encuentas con contenido educativo, es importante que tengan una razón didáctica
Algunas de estas aplicaciones son:

-Study Groups: Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificarf tareas, se pueden crear listas de tareas, hacer debates y establecer horarios y reuniones.

-Mathemathical Formules: Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos formulas matemáticas.

-Citeme: Esta aplicación te permite obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catálogo más grande del mundo.

-BooksiRead: Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o ya has leído, también puede consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.


Tema 9: La Videoconferencia

Para la entrada del tema 9 vamos a hablar sobre la videoconferencia, así como su definición conceptual, los tipos que existen, sus herramientas y sus aplicaciones educativas.



1- ¿Qué es una Videoconferencia?

  • La videoconferencia es el conjunto de software y hardware que permite la conexión simultanea en tiempo real por medio de imagen y sonido que permite relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes creando una situación de cercanía.
  • Las características de esta herramienta es que se define como un medio de comunicación audiovisual y multimedia, es síncrono, es decir, que favorece la interacción con otros a tiempo real en lo que definimos como comunicación bidireccional. Facilita la comunicación incorporando recursos y algo importante como que permite su grabación para un posterior visionado.
  • VENTAJAS: Como ya hemos comentado antes, facilita la comunicación, ahorra tiempo y permite una mejor organización


  • INCONVENIENTES: Es costosa económicamente hablando y actualmente la docencia no esta preparada para estas herramientas.
A la hora de realizar una videoconferencia es necesario saber que, debemos cumplir unos requisitos o precisar de unos elementos, como puede ser tener conexión a Internet, precisar de un ordenador y cámara web, y una vez tengamos esto definir la duración de la conferencia según nuestros objetivos, es decir, según lo que vayamos a hacer, la duración de nuestra llamada será más larga o más corta. Finalmente es importante llevar una vestimenta apropiada si vamos a tratar con personas que queremos dar buena impresión, refiriéndonos siempre a motivos de entrevistas etc. Esto es solo un simple consejo para futuros.


2- Tipos de Videoconferencia
Se clasifican en función del soporte técnico al que van ligados y al número de conexiones que se realizan

1. En función del soporte técnico.

-TIPO 1: Basados en web, estos utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegador.

-TIPO 2: Los que necesitan o precisan de plugin o extensión para funcionar

-TIPO 3: Los basados en escritorio que necesita la descarga de este software

2. En función del número de conexiones

-PUNTO A PUNTO: Son dos equipos conectados

-MULTIPUNTO: Más de dos equipos conectados.




3- Aplicaciones Educativas
  • Proyectos Multicentro: En los que los profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros, se realizan debates y conferencias de investigación por varias escuelas, aprenden colaborativamente y además se comunican en ellos.
  • Actividades Profesionales: Para la observación y discusión de prácticas, para realizar cursos y así como intercambios de métodos.
  • Actividades Comunitarias: Se pueden realizar sesiones parlamentarias para recibir apoyos e intereses especiales, también para la educación de adultos el cual es más fácil para ellos y para encuentros virtuales con personas.



4- Herramientas de Videoconferencia
Son varias las herramientas de la videoconferencias para la Educación, entre ellas destacamos:

-SKYPE: Es un programa que permite realizar llamadas de un ordenador a otro a través de Internet sin ningún tipo de coste.

-ICHAT: Es un programa de Mac para realizar videoconferencia, aunque como funciona a través de AIM, también permite utilizarlo como PC, es interesante por que es de carácter gratuito.

-ADOBE CONNECT: Es de la suite de Adobe, es de pago y permite según las versiones la posibilidad de establecer roles a los usuarios, compartir archivos y muchas utilidades más.


Definición de videoconferencia
Ventajas Y Desventajas
Tipos de videoconferencia UA
Aplicaciones Educativas
10 herramientas de videoconferencia